WebLog for HDG

Poser 用 3D データ製品「PROJECT HDG」に関するまとめ bLOG です。

Poser 用 3D データ製品「PROJECT HDG」に関するまとめ WebLog です。

訂正。

先日の PP2014-DH について、事実誤認があったので訂正記事です。

まず、物理演算の結果がフィギュアとプロップで違う、と言うことはありませんでした。
それから、フィギュア・ベースとプロップ・ベースとで DH の挙動が変わる、と言うのも間違いでした。

「衝突検出マージン値」が 0.05 を境に突然挙動が変わる、と言うのは何とも言えませんが…そう見えます(笑)

 自作のプロップやフィギュアを基準に検証をしていたのが気になって、PP2014 プリセットのプリミティブ・オブジェクト「球」に DH を生やし、同じく「球」のプロップとフィギュア化した同じ「球」をぶつけて再実験した結果、プロップとフィギュアのどちらに対しても DH は衝突を検出しました。
 しかし、全長に対し一割程度の長さの毛先が、衝突の角度や衝突速度などによっては衝突検出をしないで食い込むことも同時に観測されました。
 つまり、毛先が衝突対象に食い込む現象は、現状でほぼ回避不能らしい、と言うのが結論。
 
 それから、事実誤認した原因と思われるのが、ポリゴン・メッシュの大きさです。テストしていた「HDG-Akane」はローポリを目指して製作したフィギュアなので、身体はポリゴン・メッシュの刻みが割と大きめです。そこで、衝突対象となる首や胸、肩などをオブジェクト・ファイルに書き出した物を、メッシュを倍(ポリゴン数では四倍)に刻んだダミー・スキン・プロップを製作。それをクロス・シミュレーションし、衝突対象に指定して DH をシミュレーションすると、身体よりは衝突検出の確率が上がる事を確認しました(※但し、先端部が食い込むことがあるのは、矢張り回避できない)。このことから、メッシュの刻み具合が衝突検出に影響することが予想されたのですが、かといってダミー・スキンのメッシュの刻みを更に倍(※元のジオメトリに対してポリゴン数は十六倍)にしても、計算が重くなるだけで結果はそれ程変わりませんでした。
 
 そもそも、ガイド・ヘアーが衝突対象の表面で止まらないといけない、と思っていたのが間違いだったようで、なぜなら、レンダリング時にはガイド・ヘアーを基準に幅や厚みを加えて髪の束がレンダリングされるわけなので~ならば、衝突対象から大きく離れる設定、「衝突検出マージン値:0.05」を中心に設定値を詰めていくのが妥当かと思えるようになってきました。まぁ、それでも部分的には衝突対象に食い込んだり、衝突対象を通過したりするんですけどね。
 
 取り敢えず、DH は現状でこの程度の物だ、と割り切って使うのが良さそうです。
 それでも、物理演算のシミュレーション計算速度や計算結果の綺麗さには魅力がありますし、それで食い込みが気になる場合は「レガシー」方式で設定値を詰めて時間を掛けて計算するのも一つの手ではあります。あるいは、最後の最後はレタッチになりますか(笑)。
 
 そんな訳で Poser の DH 側に大きなバグは無さそうなのですが、さらなる精度向上は期待したい所であります。